Grub di Gunbound


grubA detta di molti, il grub e’ il mezzo piu’ debole del gioco Gunbound

Effettivamente, ha varie debolezze: non sa bungiare, dipende molto dalla mappa, non fa danni molto elevati, non ha un angolo di tiro molto ampio (e ha pure il true) non e’ tanto facile colpire con tutte le palline, ha poca difesa, poca vita, delay medio-alto e come se non bastasse e’ pure un bersaglio abbastanza grosso.

Tuttavia e’ un bot molto divertente e come tutti gli altri, in mani abili sa far male; soprattutto se usato in un team con una buona tattica e in grado di proteggere il nostro povero verme giallo.

E’ un ottimo diversivo per i teamgame: spesso farebbe comodo stare in una buca, magari con un po’ di terra che ti protegge, e sparare tranquillamente, ma se c’e’ un verme in zona non conviene piu’ tanto.

Lo sparo 1 del grub e’ una singola palletta blu, che non fa eccessivi danno e scava quel tanto che basta se si colpisce direttamente la terra. Esplode al contatto, e non rimbalza su nessuna superficie. Piu’ avanti ne spieghero’ la particolarita’ principale, quando parlero’ dell’ss.

Lo sparo 2 consiste in quattro palline, che a differenza del primo sparo rimbalzano sulle pareti che trovano o sul terreno, salvo poi esplodere alcuni secondi dopo se non incontrano altri ostacoli, o appena toccano un mezzo avversario. Vuol dire che se rimbalzano sul soffitto, spesso esplodono in aria ancor prima di toccare terra, provocando un bell’effetto scenico, ma raramente dei danni.

Come si fa ad usare correttamente lo shot 2?

Supponendo di avere vento 0, i migliori sono gli angoli tra il 60 e il 70.

A livello di formule ecco quelle base con angolo 70:

1/4 di schermo: 1.3

1/2 di schermo: 1.9

3/4 di schermo: 2.35

1 schermata intera: 2.7

1 schermata e mezza: 3.3, anche se a quella distanza le palline arrivano un po’ divise.

…si, sono le stesse del boomer.

E’ possibile utilizzare la windchart base.

Basta variare l’angolo partendo da 70, e tenere la potenza fissa come se fosse vento 0. Mezza schermata con vento 6 laterale contro, quindi, sara’ 67 1.9.

Un altro metodo, che pero’ e’ un po’ limitato, e’ il tiro di rimbalzo che consiste nel tirare contro una delle pareti laterali, per far rimbalzare le palline addosso a un avversario. Questi, pero’, deve trovarsi nei pressi del bordo mappa, altrimenti le palline rimbalzeranno innocuamente sul terreno, o scenderanno fino a fondo mappa scoppiettando inutilmente poco dopo.

La distanza a cui arrivano dopo il rimbalzo non e’ molto grande, ma comunque dipende dalla forza e da quanto il tiro e’ arrivato diretto verso la parete. Anche dopo che hanno rimbalzato, comunque, le palline sono affette dal vento, quindi se questo spinge troppo verso la parete contro cui si e’ sparato, e’ difficile che riescano ad arrivare fino al bot che si intende colpire.

Quando le palline dello shot 2 o la ss si trovano a rimbalzare contro un soffitto fatto di terreno, non proseguirranno la loro normale corsa, ma scenderanno immediatamente. Faccio un esempio: Nirvana B side, quella con le isolette. Se sono in una isoletta in basso, e sparo colpendo direttamente una di quelle piu’ in alto di me, mettiamo con un angolo di 45 gradi, il tiro non proseguira’ formando un angolo di 90° rispetto a dov’e’ partito il colpo, ma cadra’ istantaneamente, e perpendicolarmente, a dove ha colpito il terreno.

La ss e’ sicuramente l’arma segreta del grub. E’ una delle poche cose che potenzialmente puo’ superare i mille danni senza troppi effetti come force o thor, solo che bisogna saperla usare in varie occasioni, perche’ se si aspetta che l’avversario sia in una buchetta pronto a prendere danni, molto spesso c’e’ di che star freschi.

Innanzitutto. L’ss e’ una pallina singola che, come lo shot 2, rimbalza sulle superfici che trova, dopodiche’ passa alcuni secondi a rimbalzare, prima di “morire”. Il “timer” della ss si attiva quando tocca un qualsiasi terreno (soffitto-pareti laterali-mappa). Cio’ vuol dire che lo sparo puo’ rimanere in aria quanto vuole, ma non si attivera’ prima che tocchi qualcosa. Il suo percorso di rimbalzamento, inoltre, non e’ in alcun modo affetto da eventuali macchinine su cui si trova a passare la pallina, che attraversera’ come se nulla fosse, salvo danneggiarli per ogni istante che passa a contatto con loro. Se la ss arriva in un tornado, esplodera’ non appena si trovera’ a toccare la terra. Infine, il rimbalzamento della ss dipende anche dal vento, quindi se c’e’ un vento molto forte verso un lato, tendera’ ad andare verso quel lato, anche se si trova in una buca.

Il modo per causare piu’ danni e’ far si che l’ss arrivi il piu’ vicino possibile al centro del mezzo avversario, e rimbalzi sempre nello stesso punto.

Per fare cio’ ci sono vari metodi: il piu’ semplice, ovviamente, e’ aspettare che l’avversario sia in una buca, non troppo grande in modo che rimanga a contatto con l’avversario, ma nemmeno troppo piccola o la pallina fara’ fatica a rimbalzare. Facendo un minimo di attenzione al vento, e’ relativamente facile fare bei danni, solitamente sui 5-600, che possono aumentare (o diminuire) in base a vari fattori (profondita’ della buca, tipo di rimbalzo in base alla forza e all’angolo con cui arriva l’ss e, per l’appunto, vento).

Un altro sistema e’ di farla “in corpo a corpo”, se l’avversario e’ in piano e se il vento non e’ troppo forte verso un lato.

Il migliore modo per farlo e’ avvicinarsi il piu’ possibile a lui, in modo che l’occhietto del nostro vermino sia a contatto col sedere del tizio che stiamo per menare, alzare l’angolo il piu’ possibile e toccare appena la barra. In tal modo l’ss atterrera’ a pochissima distanza da noi, toccando il centro del suo mezzo, e rimanendo li’ ferma perche’ non le abbiamo dato potenza sufficiente per andare oltre, e facendo un bel po’ di danni, soprattutto se il vento tira verso il basso.

Quello piu’ difficile, nonche’ piu’ divertente, e’ farla a distanza. Se l’avversario e’ posizionato in una piccola buca o anche in piano, e possiamo permetterci di tirare con un angolo abbastanza alto, e’ una bella soddisfazione.

Per fare questo, pero’, bisogna prima sapere una cosa (che e’ quello cui accennavo quando parlavo dello shot 1): l’angolo dello sparo 1 e dell’ss del grub ha un bug, fondamentalmente e’ sballato di due angoli verso sinistra. Cosa vuol dire? Semplice, se tiriamo un 89 verso destra, finira’ di poco alla nostra sinistra. Se tiriamo un 90 full, finira’ a circa 1/4 di schermo da noi.

Una schermata di grub, con potenza piena, si copre circa con 8 angoli, essendo uno sparo abbastanza leggero. Semplificando, ecco delle distanze base:

1/4 di schermo: 88 full

1/2 di schermo: 86 full

3/4 di schermo: 84 full

1 schermata intera: 82 full

Tenendo presente il bug di cui sopra, bisogna semplicemente fare +2 se si tira verso sinistra, e -2 se si tira verso destra.

Quindi, ecco le distanze base reali, tenendo presente ovviamente che ci si autocolpisce con un 88 verso destra (ovviamente).

Da destra verso sinistra (<-):

1/4 di schermo: 90 full

1/2 di schermo: 88 full

3/4 di schermo: 86 full

1 schermata intera: 84 full

Da sinistra verso destra (->):

1/4 di schermo: 86 full

1/2 di schermo: 84 full

3/4 di schermo: 82 full

1 schermata intera: 80 full

Bisogna sempre fare attenzione a non far toccare alla ss il soffitto, altrimenti si attivera’ il timer e la ss fara’ danni minimi o esplodera’ prima di toccare il terreno. Inutile dire che la windchart per questo tipo di tiri e’ la solita.

Un altro sistema di tiro per sfruttare lo stesso tipo di ss da distante e’ il classico tre-tacche, che pero’ non ho mai usato e quindi non conosco le distanze con il grub. Sicuramente, pero’, permette di usare angoli abbastanza alti e al tempo stesso riduce di molto le probabilita’ che il tiro vada a cozzare contro il soffitto.

Oppure, l’angolo 70 di cui sopra, modificando di circa 0.2 la potenza, ovviamente diminuendo se si tira verso sinistra o aumentando se e’ verso destra. Ad esempio, per fare una schermata da destra a sinistra con angolo 70 sara’ 2.5, mentre girandosi dall’altra parte 2.9, eccetera. L’unico problema di questo angolo, pero’, e’ che l’ss tende a non arrivare eccessivamente “dall’alto” e quindi si rischia che prosegua la sua corsa oltre al nostro avversario.

Gli item: essendo un vermiciattolo, e quindi un animale, al grub farebbero comodo un paio di cerottini purtroppo, pero’, dato il razzismo generale verso le cure, sara’ raro riuscire ad usarle. La stessa cosa si potrebbe dire dei cambiavento, che possono tornare sempre utili.

Il teleport non e’ mai da buttar via, soprattutto considerando che se siamo troppo vicini a un bot “che mena”, saremo cibo per altri grubbini in breve tempo.

Il dual+ e’ caruccio, per due motivi fondamentali: contro un bot nelle immediate vicinanze, ci permette di fare abbastanza danni (ovviamente sempre considerando il fatto che i danni del grub son quello che sono..) con un delay relativamente basso, oppure (soprattutto se l’avversario ha appena dualato) sparando prima la 1 appena davanti a lui gli si faranno un po’ di danni e una piccola buchetta, che lo sparo 2 ingrandira’ quel tanto che basta per poter fare, al turno dopo, un’ss decente e facile.

Oltre a questo, tirando un dual+ dalla distanza lo shot 1 e il 2 avranno traiettorie diverse (il bug di prima) quindi sara’ possibile colpire anche avversari relativamente distanti tra di loro.

Il dual.. beh, non penso servano spiegazioni.

Il thunder e’, invece, un item utilissimo con il grub. Oltre ad essere una benedizione quando appare nella mappa come evento atmosferico, permette di fare taaanti danni, e, soprattutto, considerando che arriva un fulmine per ogni pallina, se si colpisce bene il centro del bot avversario con tutte le sferette lo si puo’ infossare di molto. E poi c’e’ il vecchio trucco di selezionare dual (o dual+) saltare il turno, e al turno dopo selezionare thunder per poter sfruttare dual, fulmine e, se c’e’, un evento random in base a cosa appare nella mappa (sto parlando di force o thor). Prendersi 700 danni dopo un dual di thor+fulmine e trovarsi infossati di mezzo centimetro, senza angolo alcuno, e’ una cosa che fa passare la voglia a chiunque di dire che il grub fa schifo… ovviamente, pero’, bisogna fare attenzione a come si usa questo trucco.. 1600 o piu’ di delay per non fare niente spesso ci porteranno a morire senza poter sfruttarlo.

Come ho gia’ detto, comunque, la fortuna piu’ grande di ogni giocatore di grub e’ avere un team pronto a coprirlo e con un minimo di furbizia che impedisca di sparare all’unico avversario che ha un terreno a noi favorevole.

Continua: Boomer guida mobile gunbound





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